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 Les Royaumes élémentaires

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Crönn
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MessageSujet: Les Royaumes élémentaires   Les Royaumes élémentaires Icon_minitimeMer 12 Nov - 11:13

Les Royaumes élémentaires
Les Royaumes élémentaires Nnbb10
L'Eau, le Feu, l'Air, la Terre

Quelques informations sur les Royaumes élémentaires...



► Tout savoir


► S'engager


► Vivre & Survivre



L'aisance de contrôle de chaque élément par les fidèles est moins importante que celle acquise par les Maîtres. Soyez conscient de cela tout au long de votre jeu.




CHAPITER I  : Royaume de l'Eau

Un royaume autant respecté que craint par la majorité des autres royaumes, probablement au même titre que celui de l'Air. Avez-vous déjà parcouru inlassablement des terres sans jamais trouver une seule goutte d'eau à votre portée? Comme si vous étiez condamné à la soif, jusqu'à votre dernier souffle? Les individus du Royaume de l'Eau en sont capables, mais fort heureusement ils ont une vision assez reculée de tous les bouleversements qui ont conduit le Royaume de Denmoriny à la fragmentation. Ils demeurent assez pacifistes, discrets, et certains disent que le mystère plane au-dessus de ces êtres d'un calme souvent inébranlable. Mais ne vous y trompez pas, ces êtres ne sont pas tous ainsi, et il y a nombre d'exception à la règle ! Cependant, l’élément Eau a tendance à les apaiser, et s'ils sont menacés, le Royaume de l'Eau si fidèle envers ses sujets, n'aura aucune pitié à l'égard de l'agresseur, quel qu'il soit.

Ils peuvent contrôler l'eau, chaque goutte, chaque molécule H20. Ils sont capables de contrôler des vagues, de déplacer des mares et des lacs, de provoquer des inondations, d'accélérer l'érosion. Cependant cette dernière capacité est longue et ils sont incapables de dévier en permanence un cours d'eau si l'érosion n'a pas atteint son but terminal. Une légende raconte que les plus anciens membres du Royaume de l'Eau, les Maîtres élémentaires, sont capables de la respirer, de faire corps avec elle, et même parfois d'adopter une forme hydrique tout en permettant de se déplacer. Mais ce ne sont que des légendes, pas vrai?

Fidèles : Ils ont le pouvoir de contrôler l'eau, de la déplacer, de la soulever, de la faire devenir glace ou vapeur.
Maîtres  : En plus des capacités déjà présentent chez les fidèles, leur corps peut-être d'eau, ils peuvent vivre dans cette dernière sans jamais remonter à la surface.

CHAPITER I  : Royaume de l'Air

Surement un des plus redoutables. Les légendes racontent que c'est le Royaume le plus tyrannique qui soit, celui qui a le plus subit les tourments de Maîtres ne cherchant que la gloire et le pouvoir. Comme si une malédiction suivait tous les êtres qui devenaient ou naissaient membres de l'Air. On les dit distants, étranges, frustrants, ayant un fond démoniaque, nourrit par l'air magique qu'ils inspirent à chaque seconde. Cette malédiction est nommée, sa cause en a un aussi, mais tout le monde se retient de les prononcer sous peine d'être punis. Le peuple de l'air est souvent en conflit avec au moins un des autres Royaumes. Être en paix ne serait qu'annonciateur de guerre. Mais gardez ces légendes pour vous. On les dit peut-être agressifs et rancuniers, mais jamais vous ne verrez pareille loyauté, pareille confiance au sein d'un groupe. Rien de plus précieux que leurs liens entre amis et famille, ce que vous ne connaîtrez jamais en dehors du Royaume, soyez bien surpris de ce que vous pourrez rencontrer dans le cœur d'un redoutable monde.

Ils sont capables de maîtriser l'air sous toutes ses formes, et tout ce qui en découle, comme si cela était un jeu, une habitude comme tout simplement respirer. Leur puissance se limite pourtant aux éléments autres qui peuvent rapidement en faire barrage, comme le roc, l'eau... Cependant l'air est universel, et est un besoin pour tous, ils sont capables pour les plus doués de priver tout être d'air, et causer sa perte s'il n'est préparé à telle réplique. C'est pourquoi le peuple de l'Air est terriblement redouté, pourtant toujours en conflit, ils ont un point d'honneur à ne pas l'utiliser sans cesse contre leur ennemi, mais gare à celui qui tombera sur un être sans pitié, car là sans doute, il sera condamné.

Fidèles : Ils ont le pouvoir de contrôler l'air, de provoquer des tornades, de faire s'élever des tempêtes, de faire crier l'orage et déplacer les nuages dans un souffle de vent intense.
Maîtres : En plus des capacités déjà présentent fidèles, on racontent qu'ils sont capables de provoquer des trous d'air, espaces où plus aucune molécule d'oxygène ne circule sans jamais qu'aucune autre la remplace. C'est une arme redoutable, celle redoutée, celle qui les rend ainsi.

CHAPITER I  : Royaume du Feu

Voilà un royaume ayant un bien grand nombre de préjugés. Pourtant la chaleur destructrice de la flamme n'est point usé à la gouvernance du monde. Au contraire, on dit de ces êtres qu'ils sont chaleureux, qu'ils ont une aura exceptionnelle qui fait vivre leur âme. Leur pouvoir est souvent peu utilisé, car même s'ils ont un total contrôle sur le feu, ils n'en ont pas sur sa naissance. C'est pourquoi le peuple se veut plus pacifiste que ce que l'on peut l'imaginer. Ce sont de bons guerriers, qui ne cherchent généralement pas le conflit. Ils haïssent le Royaume de l'Air, car ils n'y voient que la cause de la fragmentation du Royaume de Denmoriny, et parce qu'ils sont aussi les plus dangereux pour étouffer la puissance de leur pouvoir.

Ils sont capables de maîtriser le feu comme personne d'autre. Il leur suffit d'une étincelle, d'un orage, d'une puissance énergétique pour produire cette arme si destructrice. Ils sont capables de maintenir des brasiers intenses dans des zones terriblement glaciale, ils sont capables d'envoyer des boules de feu par delà l'air, et dans les eaux sans que la flamme ne soit jamais atteinte par cette perturbation. Certains racontent que leurs Maîtres sont capables de s'embraser sans brûler un seul de leurs poils, et pourtant on ressent l'ardente chaleur en les approchant.

Fidèles : Ils ont le pouvoir de contrôler le feu, de provoquer des brasiers, des incendies, de faire couler la lave, de réveiller des volcans.
Maîtres : En plus des capacités déjà présentent chez les fidèles, on raconte qu'ils sont capables de devenir un corps enflammé sans en souffrir.

CHAPITER I  : Royaume de la Terre

Peuple du silence, peuple discret mais non pas moins acteur en cette guerre. D'après les légendes sur la fissure du Royaume de Denmoriny, tout concorde pour accuser le Royaume de la Terre de l'avoir provoqué. Mais combien même les légendes pourraient raconter vrai, il ne faut oublier que toutes fautes est souvent la cause de tout le monde, à de plus ou moins grands degrés. Ils sont réputés pour leur forme de fourberie, non pas forcément malsaine, mais ils sont réputés rusés comme des renards et manipulateurs. On les remarque très souvent à leur intelligence débordante et à leur rapidité à trouver des solutions à tout, d'après ce que racontent les légendes. Mais ils n'en demeurent pas moins faux, auquel le mot fidélité est peut-être bannis du vocabulaire. Mais cela encore, ce ne sont que des légendes qui racontent les toutes premières ères de la fissure.

Ils sont capables de maîtriser la terre, le roc. Ils ont cette faculté assez variée, de contrôler toute matière sans vie, à l'exception de l'eau et de l'air. Ils connaissent parfaitement les avantages de leur pouvoir et n'hésitent pas à le rappeler à quiconque se mettrait en travers de leur chemin. Peuple très attaché à ses racines, il refuse très souvent l'intrusion en ses terres, et fait arme de ses capacités sans pitié pour les en chasser.

Fidèles : Ils sont capables de fissurer le sol, de faire exploser la roche, d'affaisser des pics, de fragmenter tout objet, et de le soulever et manipuler.
Maîtres :  En plus des capacités déjà présentent chez les difèles, on raconte que les Maîtres sont capables de rendre la matière morte, en matière vivante. Ils sont capables de relier des molécules de terre, pour qu'elles bougent à l'unisson et se battent à leur côté sur une période équivalente à une dizaine de minutes. Ce sont des créatures fantastiques, obéissantes au doigt et à l’œil de leur créateur.




CHAPITER II  : Devenir Maître

Avant, tout nouvel arrivant pouvait devenir Maître. Aujourd'hui les choses sont différentes car certains qui avaient acquis un rôle si important n'étaient que de passage... (versons une petite larme...).

Du coup, aujourd'hui avant de prétendre à quelconque poste de Maître, vous devez être là depuis au moins 1 mois et avoir posté au moins 100 messages RP. Si vous n'avez pas atteint de but, et bien... il reste plus qu'à vous mettre à travailler (vous voulez le beurre et l'argent du beurre en plus!? (: ! )

Si vous disposez de toutes ces caractéristiques, vous pouvez prétendre à ce poste. Mais vous pouvez vous heurter à plusieurs conditions :

- Vous êtes seul à prétendre à un poste libre. (OPTION A)
- Vous êtes plusieurs à prétendre à un poste libre. (OPTION B)
- Vous êtes seul à prétendre à un poste pris. (OPTION C)
- Vous êtes plusieurs à prétendre à un poste pris. (OPTION D)

OPTION A cas rare mais possible. Vous serez d'office sélectionné pour votre candidature, attestant les capacités de votre personnage assez évoluée pour atteindre le poste.

OPTION B cas des plus probables. Étant en pays démocratique (que la vie est belle), nous procéderons par un sondage simple et efficace.

OPTION C un peu plus problématique étant donné que vous comptez piquer la place à un membre tout aussi méritant. Procédure ; on lance déjà un rp de joute/duel entre les deux protagonistes. A chaque message posté, le membre doit lancé en plus de celui-ci, le dès «joute» qui offrira ou octroya des points de vie. Le duel dure 5 messages pour chaque joueur (donc 10 messages). Celui qui aura le plus de points remportera le titre de Maître, l'autre restera ou deviendra fidèle. ATTENTION : le Maître a toujours une avance de 5 points de vie sur le fidèle.

OPTION D légèrement plus complexe : on installe un sondage entre les candidats, celui qui remporte le plus de voix sera l'heureux élu pour affronter le Maître. La suite, c'est comme l'option C.



Un Maître peut affronter une fidèle, et vis-versa. L'acte ne permet pas au fidèle d'acquérir le poste du genre opposé, mais permet de dégrader tout le binôme pour x raisons qui vous motivera, en cas de réussite évidemment sur les deux duels opérés.







CHAPITER III  : Déclarer la guerre

Les royaumes sont toujours plus ou moins en guerre. Le peuple est sous les commandes des Maîtres et ne peut donc pas déclarer la guerre sans l'accord des rois respectifs. Cependant il peut très bien influencer la décision de ces derniers.

Il est difficile de réaliser une guerre avec tous les membres, c'est pourquoi il n'y aura pas de rp concret pour raconter cette affaire. On prendra le même principe que la joute, à ce moment, tous les membres de chaque royaume devront poster dans topic qui sera créé à cet effet dans une terre neutre. Le Royaume obtenant le plus de points remportera la bataille.

La guerre peut conduire à des morts, mais cela n'est possible que si le membre adverse veut ou accepte une telle fin pour son personnage. Son personnage peut très bien s'en sortir.

Une guerre remportée (10 batailles remportées) par un même royaume, permet l'acquisition de la terre neutre sur laquelle ils se sont battus. En revanche, une guerre ratée (10 batailles perdues) par un même royaume, fait perdre une terre territoire au royaume concerné.



Afin de ne pas vivre dans un bordel monstre de batailles sans fin, nous limitons les batailles à une toutes les deux semaines.







CHAPITER IV  : Au sein du royaume

Ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants. Cela vous parle? Jusque là, vous avez entendu : Denmoriny est un jeu de guerre, Denmoriny est toujours en conflit mais n'oubliez pas que votre personnage vit au jour le jour. Il aime, mange, se promène, fume des joints? Bref, il connait le bonheur, l'amour, la tristesse. Son titre de fidèle dans un royaume ne l'empêche pas d'aller voir dans un autre, à ses risques et périls. Néanmoins tous les fidèles et Maîtres n'ont pas des désirs d'assassins.

Vieillissement

Votre équidé étant mortel, il ne pourra vivre au-delà de 35 ans. On considère qu'un personnage vieillis de 1 an toutes les trois semaines.

Reproduction

Tout d'abord, la reproduction se passe à une certaine période qui sera indiquée sur le forum. Chaque Royaume a sa propre période de reproduction définie, en rapport avec les quatre saisons, et les saillies ne pourront se faire qu'à ce moment là, et pas un autre.

Dans le cas de reproduction inter-royaumes (à limiter, vous vous doutez bien), vous devez attendre la saison correspondant au Royaume de la mère. Ainsi, le Printemps mettra à l'honneur les juments de la Terre, tandis que l’Été permettra le batifolage chez les filles du Feu. L'Automne ouvrira les saillies des juments de l'Air et, enfin, l'Hiver sera associé aux chaleurs de celles de l'Eau. Ne vous inquiétez pas, les saisons ainsi que les chaleurs sont rappelées sur la page d'accueil du forum ! Les saisons changeront à chaque premier jour du mois.

A partir du moment où la jument est dans sa "bonne période", vous pourrez avoir un poulain ou une pouliche à la suite d'une saillie. Je passerai le fait que vous devez rester soft dans vos messages. Le sexe du nouveau né sera déterminé aléatoirement dans le forum « rencontre » post naissances. Je précise que le poulain naît au minimum 10 jours après la saillie.

Une fois le poulain (ou la pouliche) né(e), vous devez choisir qui l'interprétera. Ce peut-être vous, comme le détenteur du second individu de votre couple, ou un membre tout à fait au hasard. Cependant, il se peut que vous ne trouviez chaussure à votre pied, ou qu'aucune personne ne se présente pour l'interpréter. Ce n'est pas grave, vous pouvez mettre ce poulain dans la partie pré-créés. En fait, ce sont tous les personnages ayant un lien de parenté avec des chevaux existants sur Denmoriny. Ces personnages pourront être pris par de nouveaux membres s'ils le souhaitent. Pour garder cependant quelque chose de logique, ils vieilliront proportionnellement au vieillissement des individus vivants dans les Royaumes. Il se peut alors que le poulain face son apparition sur le jeu à sa naissance, comme à trois ans.


Copyright. Idées, textes et images par Megha.
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